Edukacyjna Gra Wideo


Projektowanie gier na poziomie szkoły wyższej.

Analizując proponowane programy studiów na różnych uczelniach trzeba podkreślić, że projektowanie gier jest stosunkowo nowym kierunkiem, który rozpoczął swój rozwój wraz z bardzo dynamicznie rozwijającym się rynkiem gier.

Problem z  grami polega na tym, że są interdyscyplinarnym produktem, ich realizacja znajduje się pomiędzy sztuką, technologią, edukacją i rozrywką. To stwarza szerokie pole możliwości, ale i problemy w tworzeniu programów studiów licencjackich czy magisterskich. Zainteresowanie projektowaniem gier wśród kandydatów na studia jest bardzo duże, dlatego też w ostatnim latach powstało w Polsce wiele kierunków na różnych rodzajach uczelni zarówno technicznych jaki i humanistycznych czy artystycznych. Możemy je znaleźć praktycznie w każdym większym mieście. Kierunki te różnią się między sobą, na to ma wpływ m.in. charakter uczelni. Politechniki kładą nacisk na nauki ścisłe. Preferują programy z zakresu programowania, informatyki, grafiki cyfrowej i innych programów czy technologii związanych z projektowaniem gier.  Szkoły artystyczne takie jak akademie sztuk pięknych dbają głównie o poziom i rozwój umiejętności artystycznych. Strona wizualna gry to bardzo ważny element projektowania, sprawne operowanie efektami i kontrolowanie ekspresji graficznej jest przydatne w projektowaniu postaci, środowiska czy tworzenie klimatu gry. Uniwersytety proponują programy związane z rozwijaniem umiejętności technicznych i kreatywnych oraz spory zasób wiedzy humanistycznej. Interdyscyplinarne podejście i zdobycie wiedzy z różnych dziedzin takich jak informatyka, sztuka, historia gier czy psychologia może być bardzo dobrą bazą w projektowaniu poziomu, rozgrywki, animacji czy koncept artu, a nawet programowaniu. Jest także w Polsce szereg uczelni prywatnych, oferujących bardzo zróżnicowane  kierunki studiów związanych z projektowaniem gier. Można na nich znaleźć programy cechujące się bardziej praktycznym podejściem i koncentrujące się na konkretnych praktycznych umiejętnościach.

Prof. dr hab. Małgorzata Łuszczak (Uniwersytet Śląski).


GRY VIDEO W EDUKACJI
Korzyści i zagrożenia

Korzyści wynikające ze stosowania gier edukacyjnych.

Zidentyfikowane korzyści ze stosowania gier wideo w edukacji zostały ujęte w niniejszym opracowaniu w formie zbiorczej. Przemawia za tym wielość gatunków gier, tzw. „Gamediversity”. Poszczególne gatunki gier są w stanie lepiej rozwijać różne obszary poznawcze gracza. Dla przykładu gry strategiczne lepiej rozwijają planowanie i elastyczność decyzyjną a „strzelanki” spostrzegawczość i koordynacje. Gry RPG i gry przygodowe dzięki rozbudowanym światom wirtualnym najlepiej rozwijają orientację przestrzenną i pamięć oraz – ze względu na rozbudowane fabuły – czytanie i słuchanie ze zrozumieniem.


Gry wideo jako bezpieczny wirtualny obszar szkoleniowy.

Testowanie wiedzy i przekształcanie jej w umiejętności.

Gry wideo zawierają w sobie wirtualny obszar, w którym uczestnik szkolenia może w bezpieczny sposób (bez negatywnych skutków w świecie realnym) testować teoretyczną wiedzę nabytą podczas szkoleń i przekształcać ją w praktyczne umiejętności.


Nauka bezpieczną metodą prób i błędów.

Nawet zabawa mechaniką danej gry metodą „prób i błędów” może mieć walor edukacyjny. Podczas pierwszych podejść do gry, gracze często celowo „dla zabawy” podejmują złe decyzje, żeby zobaczyć co się stanie. W środowisku gry wideo taka zabawa i nauka na błędach jest bezpieczna, a ponadto dzięki pokazaniu konsekwencji nieprawidłowych działań i wytłumaczeniu dlaczego dane działania gracza są nieprawidłowe i wskazaniu działań prawidłowych, ma również wymiar edukacyjny.


Możliwość bezpiecznego zetknięcia się z zagrożeniami.

Wprowadzenie do gry elementów zagrażających graczowi, które sprawiają, że musi on działać pod wpływem niewielkiego stresu (np. zagrożenie utratą waluty i/lub punktów doświadczenia w grze w skutek padnięcia ofiarą cyberataku w grze) pozwala stworzyć warunki zbliżone do świata realnego, w którym nieprawidłowe działania skutkują negatywnymi konsekwencjami. Uczestnicy szkolenia mogą dzięki temu testować swoją wiedzę w warunkach zbliżonych do realnych i w efekcie nabywają realne umiejętności. Na podobnych założeniach opierają się profesjonalne symulatory. Ich celem jest wypracowanie wśród kursantów odpowiednich umiejętności i wzorców zachowań, niezbędnych w sytuacjach zagrożeń w realnym świecie. Symulatory są ponadto zaprojektowane tak aby pokazywać kursantom efekty nieprawidłowych decyzji. Negatywne skutki w symulatorze np. rozbicie samolotu nie będą jednak niosły negatywnych skutków w świecie realnym.


Skłanianie gracza do refleksji nad swoimi działaniami.

Dzięki temu, że gracz swoimi decyzjami może wpływać na wirtualny świat gry, to będzie on dokonywał ciągłej refleksji nad swoimi czynami w grze. Refleksje poczynione w grze gracz może przełożyć się na podobne refleksje w świecie rzeczywistym. W przypadku edukacji cyberhigieny, uczestnik szkolenia, pamiętając atak phishingowy, któremu uległ w grze, w realnej sytuacji dwa razy się zastanowi zanim kliknie w odnośnik w mailu, lub pobierze załącznik z maila od niepewnego adresata.


Zwiększenie zaangażowania uczestników szkoleń.

Skłanianie uczestników szkolenia do ciągłej refleksji nad swoimi działaniami jest szansą na zwiększenie ich zaangażowania w szkolenie. Z treścią gry wideo, w przeciwieństwie do zwykłych materiałów audiowizualnych, nie da się zapoznać pasywnie. Gra wymaga od jej uczestnika aktywnej interakcji, z tego względu gry mogą lepiej motywować i angażować niż wykłady oparte o prezentacje, które są odbierane przez słuchaczy biernie. Przykładowo w grach zawierających elementy logiczne i przygodowe, zaangażowanie graczy jest zwiększane (poza wciągającą fabułą) przez, stawianie przed graczem różnych zagadek, układanek itd. do rozwiązania, zanim będzie mógł poznać dalszą część fabuły.


Atrakcyjność Wizualna.

Gry wideo są atrakcyjniejsze wizualnie niż prezentacje multimedialne, zwłaszcza przepełnione tekstem. Atrakcyjność wizualna pomaga zarejestrować i zapamiętać materiał szkolenia.


Imersja i poczucie kontroli.

Dzięki imersji w świat gry wideo, gracz ma poczucie kontroli czego nie uzyska jako bierny słuchacz podczas tradycyjnego szkolenia. Gracz dzięki, decydowaniu o tym co dalej wydarzy się w grze, może łatwiej wczuć się (imersja) w bohatera gry i zrozumieć jego perspektywę i rozumowanie. Dzięki temu, gracz bardziej zagłębia się w grę i jej tematykę – w przypadku projektowanej w ramach zadania gry edukacyjną tematykę dotyczącą kompetencji cyfrowych. Dzięki immersji gracz nie jest biernym słuchaczem. Przejmuje inicjatywę i stara się samodzielnie znaleźć sposoby na przejście gry. Zwiększa to koncentrację gracza – w przypadku gry edukacyjnej na jej temacie edukacyjnym. Imersja pomaga również w ignorowaniu potencjalnie rozpraszających bodźców. Imersja i poczucie kontroli wpływają również na wcześniej wymienione punkty, zwiększają bowiem zaangażowanie gracza i zmuszają go do refleksji nad swoimi czynami (gracz wie, że to od jego działań zależą losy bohaterów gry, więc dokładnie przemyśli każdy ruch). Reasumując, dzięki imersji w świat gry, uczestnik szkolenia może łatwiej i przyjemniej utrwalać i testować swoją wiedzę, w efekcie nabywając umiejętności.


Budowanie zespołu.

Zastosowanie w edukacji elementów kooperacji miedzy graczami, np. umożliwienie graczom wspólnego rozwiązywania zagadek, może dodatkowo służyć jako aktywności budujące zgranie zespołu, przy okazji szkolenia np. z cyberhigieny.


Natychmiastowa informacja zwrotna pozytywna i negatywna (ang. Feedback).

Uczestnicy szkoleń powinni mieć zapewnioną możliwie szybką i szczegółową informację zwrotną (feedback). Słuchacz musi bowiem wiedzieć co robi dobrze a co źle i dlaczego, aby móc wyciągnąć wnioski na przyszłość. Taka informacja zwrotna nie powinna być udzielana dopiero na końcu szkolenia w formie zbiorczej, albo jedynie w formie punktacji. Im szybciej szkolona osoba dostanie informacje zwrotną tym lepiej dla procesu jej szkolenia. Najlepiej, żeby informacja zwrotna była przekazywana od razu po wykonaniu każdego zadania, dopóki szkolony jeszcze dokładnie pamięta na czym polegało zadanie i co w nim wykonał.W edukacji szczególnie istotny jest feedback pozytywny, czyli chwalenie szkolonego, które angażuje go bardziej do dalszej nauki. i pokonywania kolejnych wyzwań .Opisaną zdolność do przekazywania graczowi natychmiastowej i szczegółowej informacji zwrotnej o tym co zrobił dobrze, a co źle i dlaczego, mają gry wideo . Informacja zwrotna jest przekazywana graczowi na różne sposoby, z wykorzystaniem różnych mechanizmów grywalizacji. Podobnie jak w edukacji, tak i w grach kluczowa jest pozytywna informacja zwrotna, czyli chwalenie gracza na różne sposoby za prawidłowo wykonane działania. Podbudowuje to bowiem samoocenę gracza i motywuje do dalszego grania, a w przypadku gier edukacyjnych do dalszej nauki.1


Feedback i pozostałe elementy grywalizacji.

Grywalizacja jako zjawisko jest rozumiana przede wszystkim jako wykorzystywanie w realnym świecie, mechanik odpowiadających za globalny fenomen gier wideo. Grywalizacja często wykorzystywana jest przez korporacje, w założeniu w celu podniesienia efektywności zespołów. Na potrzeby grywalizacji wybiera się przede wszystkim pochodzące z gier rozrywkowych mechaniki odpowiadające za przyciąganie i utrzymanie zainteresowania graczy.Grywalizacja stanowi wskazówkę dla twórców gier edukacyjnych, na które mechaniki gier wideo powinni przede wszystkim zwrócić uwagę aby tworzyć ciekawe i angażujące gry edukacyjne, stanowiące atrakcyjną i ciekawszą alternatywą dla tradycyjnych metod szkoleniowych.Stosowanie mechanizmów grywalizacji ma na celu skłonienie gracza do jak najczęstszego sięgania po grę. W myśl zasady repetitio est mater studiorum, jest to szczególnie istotne w przypadku edukacyjnego zastosowania gier wideo. Wszystkie mechaniki grywalizacji muszą być ściśle powiązane i wynikać z angażującej fabuły.

Grywalizacja składa się z przynajmniej 8 współpracujących i przenikających się mechanik :
• Informacji zwrotnej;
• podziału na poziomy;
• rankingów;
• zadań wyzwań, celów;
• awatarów gracza;
• pasków postępów;
• pochwał;
• nagród.

Wszystkie mechanizmy grywalizacji, sprowadzają się tak naprawdę do zróżnicowanej informacji zwrotnej jaką gracz otrzymuje od gry po zrealizowaniu wyzwania. nagrody, dostęp do kolejnych poziomów gry, awans w rankingu, nowe elementy personalizacji awatara, awans na kolejny poziom doświadczenia w efekcie zebrania całego paska postępy to tak naprawdę różnego rodzaju pochwały jakie gra adresuje do gracza za to, że prawidłowo wykonuje stawiane przed nim, w toku fabuły gry, zadania.


Podział na poziomy oraz zadania, wyzwania i cel główny.

Gra powinna na samym początku stawiać fabularyzowany cel, który wzbudzi zainteresowanie gracza i będzie dla niego wyzwaniem, np. uratowanie organizacji, rozwiązanie sekretu itd. Aby osiągnąć cel główny gracz musi rozwiązywać i pokonywać stawiane przed nim zadania i wyzwania budzące coraz większe zaciekawienie grą, jej fabułą i mechanikami. Zazwyczaj zadania i wyzwania są pogrupowane w poziomy, na które jest podzielona gra. Poziomy mogą mieć różną wielkość, mogą też przyjmować różne nazwy (np. rozdziały, sekcje itd.) Bez względu na nazwę czy wielkość, stanowią one wewnętrznie spójny fragment gry. Elementy w ramach każdego poziomu gry cechuje zazwyczaj jakiś wspólny mianownik, np. wspólna tematyka, identyfikacja graficzna, motyw czy zwrot fabularny itd. Poziomy w grze są zazwyczaj uszeregowane według trudności, od najłatwiejszego (w ramach, którego gracz ma poznać mechanikę gry oraz zawartych w niej zadań i wyzwań) do najtrudniejszego (który stanowić może wyzwanie nawet dla wprawionych graczy). Stawiane przed graczem zadania i wyzwania powinny być możliwe do rozwiązywania na różne sposoby. Pomoże to dostosować kurs do różnych podejść do nauki.


Nagrody i Pochwały.

Gracz musi być nagradzany i chwalony za wykonane poprawnie zadania. Może to przyjmować formę przyznawanych graczowi wirtualnych przedmiotów dla jego awatara i/lub wirtualnej waluty gry oraz tekstowej i/lub dźwiękowej pochwały.

Zwykle mechaniki nagradzania związane są z inną mechaniką grywalizacji jaką są paski postępu. Za każde prawidłowo wykonane zadanie gracz ma otrzymywać punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia są zazwyczaj zbierane aby awatar gracza mógł uzyskać kolejny poziom rozwoju. Ilość punktów doświadczenia zebranych przez gracza i ilość punktów, których jeszcze mu brakuje, są często przedstawiane graficznie w postaci pasków postępu lub liczników punktów. Dzięki temu gracz uzyskuje jednoznaczną informację ile brakuje mu do kolejnego poziomu i/lub nagrody. Motywuje to gracza do dalszej gry i w przypadku gier edukacyjnych nauki.

Nagrody mogą mieć też wymiar bardziej społeczny, np. odznaki i/lub rankingi. Za wykonywanie określonych aktywności gracz może otrzymać odznaki, które są widoczne także przez innych uczestników gry. Odznaczenia są bardzo popularną funkcją społecznościową współczesnych gier wideo i platform dystrybuujących ów gry. Zbieranie odznaczeń pozwala graczowi na podbudowanie swojej samooceny, ze względu na to, że z odznaką wiąże się zazwyczaj prestiż w środowisku danej gry. Gracz jest dumny ze swoich odznaczeń i chce zdobywać następne, a więc chce dalej grać i się uczyć. Ponadto zebranie wszystkich odznak wymaga uczestniczenia w prawie każdym rodzaju aktywności w grze. System odznak może więc sprawić, że gracz będzie chciał wypróbować różne mechaniki gry, dzięki czemu spędzi w niej więcej czasu. Zebranie wszystkich odznak zazwyczaj wymaga wielokrotnego przejścia gry na różne sposobów. Dzięki temu gracz chce powracać do gry mimo, że już ją ukończył.

Popularnym mechanizmem są też odznaki okolicznościowe, przyznawane za granie podczas wydarzeń organizowanych przez twórców gry (ang. events). Odznaki te skłaniają graczy do grania wtedy kiedy zależy na tym twórcom gry. W projektowanej grze np. wtedy kiedy pojawia się jakieś nowe cyberzagrożenie, o którym szybko trzeba nauczyć graczy.

Równolegle z odznakami, często funkcjonuje ranking graczy. Jest on zwykle powiązany z mechanizmem pasków postępów. Dzięki rankingom gracze mogą porównywać swoje osiągnięcia z innymi graczami, co może wpływać na zwiększenie motywacji do częstszej i efektywniejszej nauki za pomocą gry.

Równolegle z nagrodami funkcjonować powinien system kar. Za porażki, gracz powinien ponosić ustalone w zasadach gry konwencje. Przykładowo, może tracić walutę w grze. Kluczowe jest aby gracz otrzymywał również informację zwrotną wyjaśniającą przyczyny porażki „ukarania”.


Awatar.

W każdej grze, graczowi oddawana jest kontrola nad jakimś rodzajem awatara. Najczęściej jest to jakiś bohater, którego poczynaniami może sterować gracz. Zazwyczaj, podobnie jak w przypadku czytania książek, gracz w pewnym momencie zaczyna utożsamiać się ze swoim awatarem. Z tego względu decyzje podejmowane przez gracza powinny oddziaływać nie tylko na świat gry, ale i na jego awatara. W ten sposób gracz będzie odczuwał na swojej „wirtualnej” skórze skutki swoich sukcesów i porażek. Pomaga to we wspomnianej wcześniej immersji w świat gry, która składania gracza do refleksji nad swoimi czynami w grze i większego zaangażowania w jej fabułę.


Zdolność do utrzymania gracza.

Komercyjne gry wideo, zwłaszcza wieloosobowe gry internetowe (MMO), posiadają wbudowane mechanizmy utrzymania gracza przy grze, przez jak najdłuższy okres. Mechanizmy te polegają na ludzkiej niechęci do straty (ang. loss aversion). Większość gier na początku pozwala graczowi uzyskać łatwy i szybki postęp, zarówno jeśli chodzi o fabułę jak i rozwój bohatera i posiadanych przez niego przedmiotów. Graczowi często żal jest stracić te postępy, w związku z tym chce kontynuować grę.


Pozytywny wpływ gier na różne obszary mózgu.2

  • Gry wideo pomagają rozwijać obszary mózgu odpowiedzialne za:
    • Złożone procesy poznawcze, wyższą inteligencję i świadomość.
    • Orientację przestrzenną, pamięć, planowanie strategiczne i zdolności motoryczne.
    • Sprawne rozwiązywanie problemów i przetwarzanie informacji.3
    • Zdolności motoryczne i koordynację ręka-oko.
    • Precyzję i zdolność śledzenia wielu obiektów jednocześnie (również tych na granicy pola widzenia).
    • Umiejętność szybkiego i trafnego rozpoznawania informacji wizualnych.
    • Kreatywność.
  • Gry wideo mogą pomagać w rozwijaniu kompetencji miękkich m.in.:
    • Zdolności pracy w zespole.
    • Efektywnej komunikacji międzyludzkiej.
    • Asertywności.o Motywowania członków zespołu.
    • Rozwiązywania problemów i konfliktów w zespole.
    • Autoprezentacji.
    • Zdobywania pozycji w grupie i zdrowego przeżywania jej utraty.
    • Zdrowego przeżywania porażek i radzenia sobie z frustracją.
  • Gry wideo mogą pomagać też w rozwijaniu kompetencji zarządczych m.in.:
    • Podejmowania decyzji pod presją czasu.
    • Elastyczności w procesie decyzyjnym.
    • Szybkiej adaptacji do zmieniających się warunków otoczenia.
    • Rozwiązywanie bieżących problemów bez zatracania celów długoterminowych.
    • Wytrwałości i cierpliwości.
    • Racjonalnej ocena ryzyka

Nauka przez zabawę.

Edukacyjne gry wideo są w stanie przekazywać materiał edukacyjny jednocześnie pozwalając graczowi bawić fabułą i mechanikami gry. W przeciwieństwie do szkoleń tradycyjnych są więc w stanie uczyć bawiąc. Nauka przez zabawę jest zaś najprzyjaźniejszą formą edukacji. Elementy rozrywkowe gry edukacyjne są bowiem w stanie wywoływać w graczu pozytywne emocje motywujące mózg do dalszej nauki i pomagające zapamiętywać to za co gracz był chwalony – w przypadku przedmiotowej gry – poprawnie rozwiązane zadania z zakresu cyberhigieny.


Zdolność do szybkiej aktualizacji.

Edukacyjne gry wideo w przeciwieństwie do tradycyjnych szkoleń można łatwiej i szybciej dostosować do nowych wymagań edukacyjnych np. uzupełnić grę o nowe cyberataki. Ponadto odpowiednio zaprojektowana gra edukacyjna może być łatwo dostosowywana do potrzeb nauczycieli – gry mogą w naturalny sposób łączyć informacje z różnych dziedzin w interdyscyplinarne i wszechstronne narzędzie do nauki.


Ryzyka wynikające ze stosowania gier edukacyjnych.

Trudność w opanowaniu gry jako narzędzia edukacyjnego.

Dla niektórych nauka za pomocą gier może być trudniejsza niż tradycyjne szkolenia, ze względu na to, że najpierw trzeba nauczyć się mechanik składających się na model rozgrywki gry. Z tego względu model rozgrywki gry edukacyjnej nie powinien być zbyt złożony i skomplikowany (jak to bywa w grach komercyjnych). W szczególności nie powinien być przesadnie dynamiczny i wymagający dużego refleksu. Może to bowiem być zbyt trudne, dla niektórych uczestników kursu. model rozgrywki powinien zawierać raczej niewymagające przesadnego pośpiechu zagadki i łamigłówki do rozwiązania, wymagające od gracza wykazania się wiedzą i umiejętnościami z zakresu szkolenia a nie refleksem.


Trudność w wyważeniu nauki i zabawy.

Celem gier edukacyjnych jest nauka przez zabawę. Model rozgrywki gry edukacyjnej musi być zatem odpowiednio wyważony. Z jednej strony model rozgrywki nie może być zbyt rozbudowany i skupiający uwagę gracza jedynie na kwestiach rozrywkowych. Musi też być na tyle prosty aby każdy student poradził sobie z obsługą gry jako narzędzia edukacji (co poruszono w punkcie powyżej). Z drugiej strony model rozgrywki musi być na tyle, złożony i atrakcyjny aby zaciekawić gracza do gry i zaangażować go do nauki. Model rozgrywki nie może być zatem zbyt prosty i pozbawiony elementów rozrywkowych. Zbyt trywialna i nudna gra zostanie odrzucona przez uczestników szkoleń. Niestety tak dzieje się z wieloma grami edukacyjnymi, które grami są tylko z nazwy, a w praktyce są prezentacjami i/lub testami oprawionymi w nieatrakcyjną grafikę i animacje oraz nudną fabułę (lub jej brak). Produkty takie nie zwiększą zaangażowania studentów, którzy od najmłodszych lat mają styczność z zaawansowanymi, komercyjnymi grami wideo.Jednym z proponowanych sposobów na rozwiązanie problemu wyważenia nauki i rozrywki, jest przedstawienie merytorycznej zawartości gry nie wprost, ale za pomocą związanych z fabułą gry metafor edukacyjnych. Aby jednak osiągnąć balans między nauką a rozrywką, fabułą gry musi być wciągająca i rozbudowana oraz przekazana za pomocą angażujących mechanik.4


Niewłaściwe stosowanie grywalizacji.

W korporacyjnym rozumieniu grywalizacja jest utożsamiana głównie z mechanizmami nagród, rankingów i wyzwań. Są to bowiem elementy gier wideo, które uważane są najfajniejsze. Korporacje wykorzystują jednak przede wszystkim te elementy gier wideo, które na podstawie badań z dziedziny psychologii behawioralnej zostały uznane za zwiększające zaangażowanie i „produktywność” pracowników i/lub studentów albo lojalność klientów.
Sprowadzanie najfajniejszych elementów gier jedynie do rankingów, wyzwań i nagród jest jednak zbytnim uproszczeniem. Może to w skrajnych przypadkach doprowadzić do tego, że grywalizacja zamiast motywować i angażować do pracy i/lub nauki będzie motywować jedynie do niezdrowej rywalizacji.

W grach wideo, grywalizacja jest zawsze komplementarna z fabułą i mechanikami gry. Wynika z nich i jest dostosowana do ich potrzeb. Dzięki temu jest rzeczywiście fajnym mechanizmem gier wideo, zwiększającym zaangażowanie gracza. Dla przykładu, za każde rozwiązane zadanie czy zagadkę awatar gracza dostaje punkty doświadczenia, które sprawiają, że awatar gracza staje się coraz silniejszy i mądrzejszy. Dla gracza, który utożsamia się ze swoim awatarem jest to bardzo satysfakcjonujące i skłania go do podejmowania kolejnych wyzwań w celu dalszego rozwijania awatara. W szkolnym i/lub korporacyjnym wykorzystaniu grywalizacji „ekscytujący” aspekt fabularny jest zazwyczaj pomijany. Skutkuje to tym, że grywalizacja przestaje zwiększać zaangażowanie i produktywność. Oderwana od fabuły grywalizacja przestaje być angażującą zabawą i nie różni się niczym od metod tradycyjnie stosowanych w korporacjach i szkołach. Pozbawione wątku fabularnego zbieranie punktów i ustawianie ludzi w rankingach oraz przyznawanie nagród i awansów jest bowiem zwyczajnym systemem oceniania, w którym za każde zadanie pracownik i/lub student dostaje ocenę (w grywalizacji nazywaną punktami). Na koniec okresu rozliczeniowego (w roku rozliczeniowego (w grywalizacji nazywanego poziomem/etapem) z zebranych ocen wyciągana jest zaś średnia, na podstawie której decyduje się o awansie i nagrodach albo o zwolnieniu czy powtarzaniu roku. Kluczowym jest zatem, aby w tworzyć gry edukacyjne bazujące na prawidłowym rozumieniu grywalizacji, która jest komplementarna z angażującą fabułą zawierającą metafory edukacyjne.

Treść: Konrad Radomiński (UKSW).
Grafiki: Wawrzyniec Święcicki. (Grafiki przygotowane na potrzeby gry edukacyjnej: Cyberbezpieczeństwo w Administracji. Gra edukacyjna.)


Doświadczenie Katedry Prawa Informatycznego Wydziału Prawa i Administracji UKSW

  • Tytuł: Cyberbezpieczeństwo w Administracji. Gra Edukacyjna.
  • Rok publikacji: Wersja demonstracyjna zaprezentowana w 2019 r podczas XXV Forum Teleinformatyki.
  • Nagrody przyznane podczas Konkursu Młodych Mistrzów na XV Forum Teleinformatyki:
    • Nagroda Prezesa NASK za najlepszą pracę z zakresu cyberbezpieczeństwa;
    • Nagroda Prezesa NBP za uwzględnienie aspektu ekonomicznego zastosowania informatyki;
    • Nagroda Ministra Cyfryzacji za najlepszą pracę z zakresu informatyzacji administracji.
  • Tematyka: Cyberbezpieczeństwo w administracji. Gra Edukacyjna stanowi odpowiedź na zidentyfikowane w raportach Najwyższej Izby Kontroli z lat 2015-19, problemy z należytą edukacją pracowników merytorycznych administracji publicznej, w dziedzinie cyberbezpieczeństwa. Celem gry edukacyjnej jest pomoc urzędnikom w nabyciu umiejętności cyfrowych niezbędnych do bezpiecznego wykonywania ich obowiązków służbowych. Cyberbezpieczeństwo w administracji. Gra edukacyjna została zaprojektowana, jako gra z gatunku Visual Novel, z zastosowaniem grafiki 2D. Zastosowanie prostej grafiki i mechanik było podyktowane dostosowaniem gry do grupy docelowej. Gra ma bowiem stanowić dla nich proste i intuicyjne, acz angażujące narzędzie pozwalające przetestować swoją wiedzę teoretyczną w bezpiecznym środowisku wirtualnym gry. Dzięki takiemu podejściu, pracownik merytoryczny urzędu mógł w grze nauczyć się jak reagować na spotykane w pracy zagrożenia cyberbezpieczeństwa.
  • Grupa docelowa: Pracownicy merytoryczni urzędów administracji publicznej.
  • Platforma docelowa: Aby uzyskać dostęp do gry, należy pobrać ją jako plik ZIP. Następnie, po pobraniu, należy rozpakować archiwum i skopiować zawartość na lokalny dysk komputera. Po zakończeniu kopiowania, konieczne jest uruchomienie pliku .exe.
Nagranie rozgrywki produktu

Doświadczenie Uniwersytetu Śląskiego

Na Uniwersytecie Ślaskim funkcjonują programy związane z projektowaniem gier takie jak:
– specjalność programowanie na  kierunku informatyka,
– specjalność projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania na filologii angielskiej.
  kierunek projektowanie gier i przestrzeni wirtualne
– specjalność dźwięk w grach na kierunku muzyka w multimediach. 

Są one efektem myślenia o grze jako interdyscyplinarnym projekcie i dają studentom możliwość współpracy w interdyscyplinarnych zespołach, co jest bardzo ważnym elementem edukacji związanej z projektowaniem gier. Nowe elementy spowodowały konieczność modyfikacji dydaktyki i dostosowanie do nowej sytuacji łączącej tradycyjne metody z branżą gier. W tym celu do dydaktyki wprowadzono  metody wzorowane bezpośrednio na pracy profesjonalnych zespołów oraz zasadach pracy w organizacjach nieformalnych tworzących gry.  Należą do nich hekatony i game jamy. Są one  organizowane w Cieszynie na  zakończenie roku akademickiego. To kilkudniowe  warsztaty  w trakcie których studenci projektują gry. Biorą w nich udział studenci wszystkich kierunków i specjalności z Uniwersytetu Śląskiego oraz z innych uczelni. Warsztaty bardzo często maja charakter międzynarodowy ponieważ większość firm to zespoły międzynarodowe, jest to więc przyszłe środowisko  pracy absolwenta. Warsztaty są okazja nabywania kompetencji związanych ze współpracą w bardzo zróżnicowanych zespołach.

W warsztatach uczestniczą pedagodzy z poszczególnych uczelni i eksperci z branży gier.
Takie warsztaty realizujemy we wsparciu z finansowaniem ze środków zewnętrznych, należą do nich m.in.:

– Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej – studia II stopnia, 2015-2016,  projekt finansowany ze środków funduszy norweskich i funduszy EOG, pochodzących z Islandii, Lichtensteinu i Norwegii oraz środków krajowych. Kapitał Ludzki. Narodowa Strategia Spójności.

– Festival of Art and  Independent Game. LAG –Summer Games Academy, 2016-2019, projekt finansowany  z europejskich funduszy: Education, Audiovisual and Culture Executice Agency. Creative Europe – GAME LAB – International Laboratory for Game Study and Designe, 2019-2022, finansowany z Narodowej Agencji Wymiany Akademickiej, Partnerstwo Akademickie.
Szerzej na ten temat w publikacjach opisujących realizację projektów:  

– „Study of search and creation. Game and virtual space design – second degree studies”, wydawca – Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego,2016, Redakcja: Małgorzata Łuszczak ISBN 978-83-942552-8-2
– „Crossing Boundaries. Festival of Art and Independent Games”, wydawca – Uniwersytet Śląski w Katowicach, 2019, redakcja: Małgorzata Łuszczak ISBN 987-83-61822-22-6 – „Czallenge. GAME LAB – International Laboratory for Game Study and Designe”, wydawca – Uniwersytet Śląski w Katowicach, redakcja: Małgorzata Łuszczak i Kunio Kondo. www.gamelab.us.edu.pl


WDROŻENIE TESTOWE W USA

N. Khan wraz ze współpracownikami dokonał testowego wdrożenia gry do nauki zasad bezpieczeństwa drogowego dla dzieci. Wiedzę i umiejętności uczestników kursu oceniano cztery razy, za każdym razem w skali od 0 do 100 punktów. W teście przeprowadzonym przed tradycyjnym szkoleniem, uczestnicy zebrali od 5 do 20 punktów. W teście przeprowadzonym po tradycyjnym szkoleniu, uczestnicy zebrali od 10 do 25. W teście przeprowadzonym po tym jak uczestnicy kursu przyglądali się nagraniu z badanej gry edukacyjnej, uczestnicy kursu zebrali od 50 do 85 punktów. W finalnym teście, przeprowadzonym po tym jak uczestnicy kursu mogli sami skorzystać z gry, wyniki były najlepsze i wyniosły od od 85 do 100 punktów.5

Zatem przeprowadzone badanie wskazuje, że edukacyjne gry wideo mogą stanowić narzędzie istotnie podnoszące efektywność szkoleń.


  1. S. Wen-Yu Lee i inni, Investigating learners’ engagement and science learning outcomes in different designs of participatory simulated games, British Journal of Educational Technology, 52, s. 1200 ↩︎
  2. M. Witkowska,  Nastolatki i gry cyfrowe. Poradnik dla rodziców, NASK, Warszawa 2021, s. 11 ↩︎
  3. A. Wen Li i inni, The relationship of interactive technology use for entertainment and school performance and engagement: Evidence from a longitudinal study in a nationally representative sample of middle school students in China, Computers in Human Behavior 122.2021 s. 1. ↩︎
  4. S. Ros i inni, Analyzing Students’ Self-Perception of Success and Learning Effectiveness Using Gamification in an Online Cybersecurity Course, 10.1109/Access 2020.299636, s. 97719-97720. ↩︎
  5. N. Khan i inni, An Adaptive Game-Based Learning Strategy for Children Road Safety Education and Practice in Virtual Space, Sensors 2021, 21, 3661, s. 16 ↩︎